プログラミング教育がめざすねらいとは

皆さんこんにちは

 小学校プログラミング教育の手引き第二版が公開されました。円滑なプログラミング教育の実施の推進のために作成された資料です。第一版については4月9日から6月11日にかけて、カテゴリー「小学校プログラミング教育の手引き」にてご説明をさせていただきました。http://ict-help.jp/hbi/category/%e5%b0%8f%e5%ad%a6%e6%a0%a1%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0%e6%95%99%e8%82%b2%e3%81%ae%e6%89%8b%e5%bc%95%e3%81%8d/
 11月6日に第2版が公開されましたので、再度ご説明をさせていただければと思います。
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm

プログラミング教育をステップを踏んでいく感じ

今回は、「第二章」の主な改訂場所を中心にご説明させていただきます。
主な改訂場所については、http://www.mext.go.jp/component/a_menu/education/micro_detail/__icsFiles/afieldfile/2018/11/06/1403162_03_1.pdf こちらに掲載されています。改訂のメインは第三章、事例の追加というところだと思いますが、それ以外にも半年の間に知見がたまり、言い回し等よく練られたものになっています。このような政府の出す文書では、助詞をどのようにするかや、言葉に意味をどのように込めるか、ということについて事務局の出す案に対し審議会委員の真摯な議論がいつも行われています。
その議論の過程を理解したうえで、だからこのような文言なのだということがわかるととても良いのですが、成果物だけからそれを読み解くのは難しいですよね。審議会の議事録の公開も様々な事情で遅くなったりすることもありますし、一言一句すべて公開されているわけではありませんから悩ましいところです。
とはいえ、その裏に込められた思いや気持ちをどうにか読み解いていき、良いご支援に結び付けていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

第二章ではプログラミング教育のねらいが述べられています。
プログラミング教育というとどうしてもプログラミングツールの使い方を連想しがちですが、それはあくまで手段であり、その手段を使ったからより教科に関する理解が深まる、というのがねらいの一つということが述べられています。
例えば、先日ある自治体のプログラミング教育カリキュラム作成の場面では「Scratchを使ってリズム打ちの学習を行えば、今まで時間の取れなかった『鑑賞』ができる。それは十分プログラミング教育の意義を満たしているのではないか」という議論がなされていました。
ICT支援員が訪問時にプログラミングのご支援をさせていただくことが増えてきましたが、ほぼ例外なく子どもたちは「目をキラキラさせて」取り組みます。ある支援員は「なんだかパワーを吸い取られていくようだ」と形容していましたが、とにかく子供たちの自ら学ぶ、積極的に理解した、少しでもできることを増やしたいという意欲が支援員からもっと聞きたい、もっとやりたい、プログラミングについて教えてほしい、というパワーをどんどん吸収しているものだと考えられます。
第二章では、前提として「児童がプログラミングに取り組んだり、コンピュータを活用したりすることの楽しさや面白さ、ものごとを成し遂げたという達成感を味わうことが重要です。」とあります。
いろいろな媒体でいろいろな紹介事例がありますが、「国語や算数の時間は進度が遅れがちな子供がプログラミングの時間にはミニ先生になっている」ということが頻繁に起こっています。国語で達成感を味わえる子、体育で達成感を味わえる子、と様々な子供がいることを考えるとプログラミングで達成感を味わえる子という新しい手段ができたのはとても良いことですね。ただ、行政職の皆様は、「それをきちんと理解してプログラミング教育を推進していく先生方のご苦労」は、ご承知いただきたいと思います。手段が増えるということは、それだけ先生がやらなければならないことが増えるわけで、何も減らないのに増えるだけでは先生方も大変になる一方ですよね。
そこで、様々な専門家の知見が必要だ、という後の章の文脈につながるのですが、それはまた次回以降ご説明させていただきます。

プログラミング的思考を教科に活かしていくために、第二章では正三角形の例が述べられています。
正三角形というものは、どういうものか、そもそも正多角形とはどういうものか、それを描くにはどうすればよいか等前提となる知識を理解したうえで、プログラミングツールで実現できるどの方法を組み合わせるか、ということを試行錯誤しながら作図していくという例ですね。
先日、ある人とお話をしていてはっと気づいたことがあります。小学生はX座標、Y座標というのは習いません。scratchを作っていくうえで「猫(に限らずスプライト)行方不明事件」が頻発するのですが(1000歩動かすを永遠に繰り返したり10000000歩動かすにしてみたりして画面外のはるか彼方に行ってしまう)それを直す際に、x座標を0y座標を0にする というブロックを使っています。
また、その際に「わー、xが368とか言ってるよ、すっごい右にいるんだね」や「yが-544だって!ものすごい下にいるよ」という風に声掛けをしてから直しています。
すると、そのうち「え、もしかしてずっとこっちってxが1000とかなの?」と言ってくる子どもや「yって下にあるの?上は何なの?」「マイナスだから下なんだよ、マイナスついてなきゃ上だよ」と言ってくる子どもが出てきます。
そのお話をしたところ、「それって子どもが自分で発見してるんだよね。すごい!」と言われました。現場ではちょくちょく聞くので当たり前のようにも思っていたのですが、言われてみればその通りです。
単純にグラフでxはこうでyはこう、と暗記するのではなく、猫が横に動くときはxを変えればいいし縦に動くときはyを変えればいいんだ! 右に行くときは何にも付けないけど左に行くときはマイナスだ!あるいは上に行くときは何にも付けないけど下に行くときはマイナスだ! ということを子ども自身で気づき、発見するのです
自分で発見したことは、子どもは忘れません。私も2.5km先の幼稚園への行き帰り長い間歩くのが苦痛でいろいろと空想に耽って何とかごまかしながら歩いていたのですが、あるとき「1つのことを考えている間ほかのことを一緒に考えることはできない」と気づきました。その時の麦畑が太陽の光に照らされている様子まで鮮明に覚えているのですが、そういうことですね。

このような発見を、折に触れて評価し、子どもの意欲を高めていくことが重要である、ということも併せて第二章では追記されています。教科の中で行うプログラミング教育では、教科の目標が達成できたかどうかで評価をすることができますが、そうでない場合は「プログラミング教育」だけを取り出すことはありませんので、「プログラミング教育で達成感を得られる子供」に対しての評価を適切に伝えることが大事である、とあります。

きちんと理解して、きちんと実行できる時間が先生方にあれば、プログラミング教育は非常に効果的でかつ今後の教育の柱としても考えていけそうなものだということですね。

次回は第3章の変更点についてご説明させていただければと思います。

何かご質問、ご意見等ございましたら是非お聞かせください。
よろしくお願い申し上げます。

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